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单页面网站做排名,自己做的网站被举报违反广告法,求个网站好人有好报2023,营销型企业网站的含义文章目录 1. 简述什么是设计模式 #xff1f;2. 叙述常见Java设计模式分类 #xff1f;3. Java 设计模式的六大原则 #xff1f;4. 简述对 MVC 的理解#xff0c; MVC 有什么优缺点#xff1f;MVC 的三个核心部分#xff1a;MVC 的优点#xff1a;MVC 的缺点#xff1a… 文章目录 1. 简述什么是设计模式 2. 叙述常见Java设计模式分类 3. Java 设计模式的六大原则 4. 简述对 MVC 的理解 MVC 有什么优缺点MVC 的三个核心部分MVC 的优点MVC 的缺点 5. 简述什么是典型的软件三层结构软件设计为什么要分层典型的软件三层结构软件设计为什么要分层 1. 简述什么是设计模式 设计模式Design Patterns是软件工程中一种广泛使用的概念它代表了在特定上下文中解决常见设计问题的一种典型方式。设计模式是经验的总结是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是久经考验的被证明是有效的并且可以被重复使用。 设计模式通常包含以下几个要素 模式名称一个简洁的、描述性的名字用于标识设计模式。问题描述了在何种情况下应该使用设计模式即设计模式的适用场景。解决方案详细描述了设计模式是如何解决问题的包括类、对象以及它们之间的交互方式。效果描述了使用设计模式后带来的好处和可能引入的副作用。 设计模式主要分为三大类 创建型模式Creational Patterns用于创建对象特别是使用“工厂方法”模式、“抽象工厂”模式、“单例”模式、“建造者”模式、“原型”模式等来创建对象实例。结构型模式Structural Patterns用于处理类或对象的组合如“适配器”模式、“桥接”模式、“组合”模式、“装饰器”模式、“外观”模式、“享元”模式、“代理”模式等它们通过描述类或对象之间的静态关系来定义系统的结构。行为型模式Behavioral Patterns用于描述类或对象之间如何交互以及职责的分配如“策略”模式、“模板方法”模式、“观察者”模式、“迭代器”模式、“状态”模式、“职责链”模式、“命令”模式、“访问者”模式、“中介者”模式、“备忘录”模式、“解释器”模式等它们通过描述类或对象之间的交互和通信来定义系统的行为。 使用设计模式可以帮助开发人员更好地理解、设计和实现软件提高软件的可维护性、可扩展性和可重用性。同时设计模式也是软件设计领域的一种交流语言有助于团队成员之间的沟通和协作。 2. 叙述常见Java设计模式分类 Java设计模式是面向对象程序设计中的一种可复用的解决方案用于解决软件设计中常见的问题。这些模式在Java社区中非常流行因为它们提供了一种标准的方式来构建灵活、可维护和可扩展的软件系统。设计模式大致可以分为以下几类 创建型模式Creational Patterns 这类设计模式提供了一种在创建对象时隐藏创建逻辑的方式而不是使用new运算符直接实例化对象。这样可以增加代码的灵活性和可重用性。常见的创建型模式包括 单例模式Singleton确保一个类只有一个实例并提供一个全局访问点。工厂方法模式Factory Method定义一个用于创建对象的接口让子类决定实例化哪个类。抽象工厂模式Abstract Factory提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口而无需指定它们具体的类。建造者模式Builder将一个复杂对象的构建与它的表示分离使得同样的构建过程可以创建不同的表示。原型模式Prototype通过复制现有的实例来创建新的实例。 结构型模式Structural Patterns 结构型模式关注于类和对象的组合。它们采用继承以外的方法来组合对象以获得更大的灵活性。结构型模式描述了如何将类或对象结合在一起形成更大的结构同时保持结构的灵活和高效。常见的结构型模式包括 适配器模式Adapter将一个类的接口转换成客户端所期待的另一种接口形式。代理模式Proxy为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。桥接模式Bridge将抽象部分与它的实现部分分离使它们都可以独立地变化。装饰器模式Decorator动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言装饰器模式比生成子类更为灵活。外观模式Facade为子系统中的一组接口提供一个一致的界面外观模式定义了一个高层接口这个接口使得这一子系统更加容易使用。组合模式Composite将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。享元模式Flyweight运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 行为型模式Behavioral Patterns 行为型模式不仅关注类和对象的组织还关注它们之间的通信。这些模式描述了算法和对象间职责的分配。常见的行为型模式包括 模板方法模式Template Method定义一个操作中的算法的骨架而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。策略模式Strategy定义一系列的算法把它们一个个封装起来并且使它们可相互替换。此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。状态模式State允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。观察者模式Observer定义对象间的一种一对多的依赖关系当一个对象的状态发生改变时所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。中介者模式Mediator用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用从而使其耦合松散而且可以独立地改变它们之间的交互。迭代器模式Iterator提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素而又不需暴露该对象的内部表示。访问者模式Visitor表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。命令模式Command将一个请求封装为一个对象从而使你可用不同的请求对客户进行参数化对请求排队或记录请求日志以及支持可撤销的操作。备忘录模式Memento在不破坏封装性的前提下捕获一个对象的内部状态并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。责任链模式Chain of Responsibility为请求的发送者和接收者之间解耦提供了一种松散的耦合方式使得多个对象都有机会处理这个请求或者将这个请求传递给链上的下一个对象。解释器模式Interpreter给定一个语言定义它的文法的一种表示并定义一个解释器该解释器使用该表示来解释语言中的句子。 这些设计模式在Java及其他面向对象的编程语言中得到了广泛的应用帮助开发者设计更加灵活、可维护和可扩展的软件系统。 3. Java 设计模式的六大原则 Java 设计模式的六大原则也被称为面向对象设计原则是指导我们如何设计可维护、可扩展、可复用的软件系统的基本原则。这些原则帮助开发者在软件设计过程中做出更好的决策减少设计错误提高软件质量。以下是六大原则的具体内容 单一职责原则Single Responsibility Principle, SRP 一个类应该仅有一个引起它变化的原因。即一个类应该负责一组相对独立的功能。如果一个类承担的职责过多就等于把这些职责耦合在一起一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。因此应当遵守单一职责原则将类的职责单一化。 开放-封闭原则Open-Closed Principle, OCP 软件实体类、模块、函数等应该对扩展开放对修改关闭。即软件实体在尽量不修改原有代码的基础上进行扩展。实现开放-封闭原则的关键是抽象化通过抽象化我们可以将系统的所有可能的行为抽象成一个抽象层让系统依赖于抽象层而不是依赖于具体的实现。 里氏替换原则Liskov Substitution Principle, LSP 子类型必须能够替换掉它们的基类型。即所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。这要求子类在扩展父类的功能时尽量不要改变父类原有方法的预期行为。 依赖倒置原则Dependency Inversion Principle, DIP 高层模块不应该依赖低层模块两者都应该依赖其抽象抽象不应该依赖细节细节应该依赖抽象。即要针对接口编程不要针对实现编程。依赖倒置原则可以减少类间的耦合性提高系统的稳定性降低并行开发引起的风险提高代码的可读性和可维护性。 接口隔离原则Interface Segregation Principle, ISP 不应该强迫客户依赖于它们不使用的方法。即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。接口隔离原则要求我们将臃肿庞大的接口拆分成更小的和更具体的接口让客户端需要多少接口就依赖多少接口这样有助于我们构建一个松耦合的系统。 迪米特法则Law of Demeter, LoD 一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。即一个对象应该对其他对象保持最少的了解。迪米特法则又称为最少知识原则它要求我们在设计系统时应该尽量减少对象之间的交互如果两个类不必彼此直接通信那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话可以通过第三者转发这个调用。 这六大原则为面向对象设计提供了指导方针帮助开发者设计出更加健壮、灵活和可维护的软件系统。 4. 简述对 MVC 的理解 MVC 有什么优缺点 MVCModel-View-Controller是一种软件设计典范用于将应用程序的输入逻辑、处理逻辑和显示逻辑分离以使得它们能够互相独立地修改和扩展。MVC 模式最早由 Trygve Reenskaug 在1978年提出被广泛应用于Web开发中特别是在构建复杂的Web应用程序时。 MVC 的三个核心部分 Model模型 负责管理应用程序的数据以及业务逻辑如数据验证、计算等。模型接收来自视图的数据请求处理数据后返回结果给视图或控制器。它是应用程序的核心部分通常与数据库或其他数据存储进行交互。 View视图 负责显示数据给用户。视图从模型接收数据并生成用户界面但不包含任何业务逻辑或处理逻辑。视图通常是由HTML、CSS和JavaScript等技术构建的。 Controller控制器 负责接收用户的输入如点击按钮、提交表单等并将这些输入转化为对模型和视图的调用。控制器是模型和视图之间的桥梁它解释用户的请求调用模型和视图去完成用户的需求。 MVC 的优点 低耦合性模型、视图和控制器之间的职责清晰分离减少了系统组件之间的依赖使得修改和扩展变得容易。高内聚性每个部分都专注于自己的职责提高了代码的可读性和可维护性。易于测试由于模型和视图的分离可以更容易地对它们进行单元测试。支持并行开发开发团队可以并行地开发模型、视图和控制器提高了开发效率。 MVC 的缺点 增加系统复杂性对于小型项目使用MVC可能会增加不必要的复杂性。学习曲线对于新手来说理解MVC的概念和如何正确使用它可能需要一些时间。调试困难由于组件之间的交互当出现问题时可能需要跨越多个组件进行调试。性能考虑在某些情况下由于额外的调用和层次MVC架构可能会影响应用程序的性能。然而这种影响通常可以通过优化和缓存来减轻。 总的来说MVC 模式是一种强大的设计模式它提供了清晰的代码结构提高了应用程序的可维护性和可扩展性。然而是否采用MVC模式取决于项目的具体需求和团队的实际情况。 5. 简述什么是典型的软件三层结构软件设计为什么要分层 典型的软件三层结构 典型的软件三层结构也被称为三层架构3-tier architecture通常指的是将整个业务应用划分为三个主要层次 界面层User Interface Layer 主要负责用户界面的展示包括数据的显示和用户输入的接收。它是用户与系统交互的窗口位于最外层最上层最接近用户。界面层的设计应尽可能简单以便用户无需培训即可方便地访问信息。 业务逻辑层Business Logic Layer 也称为应用层或中间件层是系统架构中体现核心价值的部分。它主要负责业务规则的制定、业务流程的实现等与业务需求相关的逻辑处理。所有的应用系统、应用逻辑、控制都在这一层系统的复杂性也主要体现在这一层。 数据访问层Data Access Layer 主要负责数据库的管理包括数据的存储、检索、更新和删除等操作。所有与数据有关的安全、完整性控制、数据的一致性、并发操作等都在这一层完成。数据库服务器存储大量的数据信息和数据逻辑是系统数据的基础。 软件设计为什么要分层 软件设计采用分层架构的原因主要有以下几点 降低复杂度通过将复杂的系统划分为多个更小、更专注的部分可以显著降低系统的整体复杂度使得每个层次都有明确的职责从而更容易理解和维护。 提高可维护性分层架构使得修改和扩展系统变得更加容易。如果需要修改某个功能通常只需要关注并修改相应的层次而不会影响到其他层次。 提高可重用性分层架构有助于提高代码的可重用性。例如数据访问层的代码可以在多个地方被重用而不需要每次都编写新的代码。 提高灵活性分层架构使得系统更加灵活能够轻松应对变化。如果需要添加新的功能或修改现有功能可以通过添加新的层次或修改现有层次来实现。 促进团队协作分层架构有助于促进团队成员之间的协作。不同的团队可以专注于不同的层次从而提高开发效率和质量。 标准化通过分层可以制定标准化的接口和协议使得不同层次之间的交互更加规范和统一。 提高安全性分层架构能够更严格地控制信息访问通过在数据传输过程中采用数据加密技术可以进一步降低信息失密的风险。 综上所述软件设计采用分层架构是为了降低复杂度、提高可维护性、可重用性和灵活性促进团队协作实现标准化并提高系统的安全性。这种设计模式在大型软件开发中尤为重要能够帮助开发团队更好地应对复杂的业务需求和技术挑战。 答案来自文心一言仅供参考
http://www.laogonggong.com/news/133793.html

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